Интервью с CG-художником Alex Roman
ИСТОРИЯ УСПЕХА: «SILESTONE» И «THE THIRD AND THE SEVENTH»
«Как только я начал знакомиться с миром компьютерной графики (CG), а случилось это пятнадцать лет назад, я стал мечтать о том, что наступит день, когда я смогу легко и точно воспроизводить современные материалы и реалистично имитировать свет в гибкой, быстро создаваемой среде, и смогу максимум внимания уделять художественной стороне дела. Моя мечта сбылась, когда я открыл для себя систему рендеринга V-Ray!»
Вы всегда были связаны с искусством визуализации. Не могли бы Вы подробнее рассказать о себе?
Я родился в 1979 в Аликанте, в Испании. Получив традиционное художественное образование в нескольких школах, я открыл для себя мир компьютерной графики. После окончания школы я отправился в Мадрид. Там я начал работать в компании по созданию визуальных эффектов. Правда, работал я там не очень долго, поскольку в то время CG - рынок в Испании был крайне ограничен.
Именно поэтому я и решил переключиться на архитектурную визуализацию. Работал тогда сразу для нескольких компаний. А потом взял отпуск на год, чтобы оформить ранее сделанные наработки и соединить их в один CG проект под названием «The Third and The Seventh».
Вообще, сколько я себя помню, меня всегда интересовало создание фильмов, причем как кинофильмов, так и рекламных роликов. Сейчас у меня появилась несколько возможностей немного поэкспериментировать и соединить живую съемку с компьютерной визуализацией. Уверен, что это станет для меня огромным полем для исследований!
Что Вас вдохновляет, и как организована Ваша работа над проектами?
Я нахожу вдохновение в красоте изобразительного искусства, а именно в живописи, а также в чем-то столь же разнообразном, как архитектура. А на техническое совершенство меня вдохновляют неподвижные образы фотографий, телевидение и фильмы, причем первые – для создания статичной визуализации, а последние – для анимации.
Что касается второй части вопроса, то понятно, что организация процесса работы над проектом со временем меняется. Например, при создании «The Third and The Seventh» все делалось достаточно хаотично и неспешно, а вот при работе над «Silestone» организация процесса была совсем другой. Дело в том, что коммерческий TV-проект – это и конкретные клиенты, и вполне определенные сроки, так что мне просто пришлось найти способ упорядочить свою работу.
Вы работаете один? Не могли бы Вы поделиться подробностями работы над своими последними проектами?
В настоящий момент я все еще работаю один, хотя иногда, при необходимости, и приглашаю к сотрудничеству коллег. Например, когда я работал над проектом «Silestone», огромную помощь мне оказал мой бывший коллега и хороший друг Хуан Анхель Мартинес.
Сейчас я занимаюсь созданием телевизионной рекламы и фильмов. Я никогда не оставлю свою работу с компьютерной графикой, но сейчас я все чаще занимаюсь интегрированием CG и реальных съемок. Честно говоря, я думаю, что создавать целый виртуальный мир с высоким уровнем реалистичности для какого-то одного небольшого проекта – это нерационально!
«Above Everything Else», один из проектов «Silestone», впечатляет свежестью и сочностью CG копий реальных предметов. Не могли бы Вы более подробно рассказать о проекте и поделиться его основной идеей?
У этого проекта был конкретный прямой заказчик, а не агентство-посредник, поэтому мне удалось показать в проекте все, на что способно мое воображение. Первая цель - представить заказчику несколько глобальных концепций, из которых он должен был выбрать одну. После того, как заказчик определился с основной идеей, я начал создавать серию иллюстраций, так называемую раскадровку.
Первоначально я собирался организовать натурную съемку всех без исключения сцен ролика. Однако, после того как я просмотрел раскадровку и сопоставил предстоящую работу со сроками и размером бюджета, то понял, что сделать это обычными методами практически невозможно, и что я гораздо лучше буду контролировать малоподвижные элементы, если помещу их в полностью виртуальное пространство.
Тогда я подумал: «Отлично… система V-Ray сможет обеспечить нужный мне уровень реалистичности без всяких проблем». Стоит отметить, больше всего при работе над «Silestone» меня вдохновляли идеи, пришедшие при изучении работ профессиональных фотографов и просмотре телерекламы.
Хорошо, давайте вернемся назад во времени и поговорим о других Ваших замечательных проектах. Насколько я знаю, «The Third and The Seventh» - это полностью CG-проект, который показывает искусство архитектуры через призму фотографии. Было бы хорошо, если бы Вы рассказали об этом подробнее.
Первоначально я не планировал заниматься этим проектом так долго. В общем-то, это была просто подборка некоторых моих работ, которые я собрал за предыдущие годы работы. А потом мне пришла идея, что было неплохо соединить все работы в своеобразный рассказ, но так и не смог определиться с сюжетом.
В конце концов, «The Third and The Seventh» стал оригинальной подборкой образов по типу «фотограф и его камера», хоть и без какой-либо общей идеи. Получилось, как будто бы «The Third and The Seventh» - это путешествие в мире архитектурных элементов, в котором можно странствовать от закрытых образов к открытым и перемещаться от света к тени. Я попытался показать то, что видят глаза фотографа, сущность каждого архитектурного элемента (правда, с достаточным добавлением сюрреализма).
А что было самым сложным? Есть ли разница между созданием и представлением таких разных проектов?
- Технически разницы большой, конечно, не было, за исключением того, что в «Silestone» присутствует очень много анимированных элементов. Кроме того, и предварительная работа, и само ведение этих двух проектов выполнялись в совершенно разных условиях. В первом случае у меня было гораздо больше свободы в отношении конечного продукта, а во втором – все было ограничено достаточно строгими рамками и конкретно поставленными сроками.
Сколько времени занимает весь процесс создания 3d проекта? Вы все делаете сами?
Как я уже говорил, проект «The Third and The Seventh» не имел каких-то жестких ограничений, поэтому я даже брал несколько тайм-аутов, но в общей сложности ушло около полутора лет от начала и до конца (включая создание SFX и подбор музыки).
Работая над проектом «Silestone», я должен был все делать быстрее и эффективнее. Проект занял два месяца, и еще две недели потребовались для создания композиции, монтажа и наложения музыки. На некоторых этапах вместе со мной работал Хуан Анхель Грасия. Например, он занимался моделингом, анимацией и некоторыми другими вещами. А еще два других старых друга помогли мне наполнить проект музыкой (ZipZap Music).
Вы выбираете именно систему V-Ray для визуализации своих творческих проектов уже достаточно долго. Почему именно V-Ray?
К тому времени, как я открыл для себя V-Ray, я уже более десяти лет занимался компьютерной графикой. Кроме того, я также часто использовал компьютерную визуализацию как удобный инструмент для работы в других сферах. Но однажды на меня снизошло озарение – я трачу слишком много времени, пытаясь правильно имитировать освещение, и использую для визуализации слишком примитивные инструменты. Это просто кошмарно!
Где-то в начале 2000-х годов механизмы рендеринга, интегрированные в GI, стали популярны и, естественно, я тоже начал их использовать. Изучив, протестировав и поработав с некоторыми из них, я понял, что мой выбор механизма для визуализации объектов – это V-Ray. Причем вскоре, я с удивлением обнаружил, что эта система рендеринга прекрасно подходит и для других видов работ.
Вы довольны возможностями V-Ray в плане работы с материалами и светом?
Конечно, я использую эти возможности V-Ray уже более восьми лет. Кроме того, я считаю, что возможности системы в плане работы и с материалами, и со светом очень гибкие и мощные. Можно сказать, что система полностью удовлетворяет все мои потребности.
Использовали ли Вы какие-нибудь эффекты физической камеры V-Ray, вроде «depth of field» (глубины резкости - DOF) или «motion blur» (эффект «размытия» в движении)? Если да, то удовлетворены ли Вы результатом?
И да, и нет. Я редко использую эффекты камеры для создания финальной картинки, поскольку я уверен, что гораздо удобнее и эффективнее добиться нужного результата при помощи программ пост-обработки.
Однако подобные эффекты физической камеры V-Ray очень точно имитируют реальные линзы. В моей ежедневной работе я всегда стараюсь повторить в деталях все нюансы настоящей камеры, а при использовании физической камеры я знаю заранее, какую глубину резкости будут иметь линзы и насколько сильное размытие будет в определенной сцене. Это бесценно.
Использовали ли Вы элементы рендеринга? Если да, то как они были интегрированы в pipeline? Где они будут наиболее полезны и просты в использовании на стадии финальной обработки?
Я стараюсь добиться результата как можно более легким способом. Я использую такие проходы визуализации, как z-depth и velocity, для достижения размытия при движении и эффектов глубины резкости при обработке. Иногда, когда это необходимо, я также составляю части, имеющие отношение к каустике и объемному свету. ID объекта бывает полезен в ряде случаев, когда нужно обработать тот или иной объект, но я редко когда полностью разбиваю конечное изображение на составные части, такие как прямой свет, GI, отражение и т.д… потом ведь это все нужно собирать обратно.
Конечно, всю композицию элементов можно установить при обработке (АЕ), но в этом случае я потрачу больше времени на корректировку цвета.
Довольны ли Вы возможностями, которые предоставляет V-Ray в плане придания сходства реального видео-футажа и CG картинки?
В этом смысле у меня еще не было большого опыта, потому что все мои официально выпущенные работы полностью создавались при помощи компьютерной визуализации. Впрочем, я уже сделал несколько тестов и доволен результатами.
Были ли Вам полезны решения, предлагаемые GI V-Ray при рендеринге анимации?
- Конечно! Я и представить не могу систему V-Ray без GI. Ее наличие всегда было фундаментальным требованием для меня. Я не могу представить высокий уровень реализма без GI, так что для меня это один из самых важных аспектов V-Ray – если не самый важный! Кроме того, я никогда еще не видел лучшей реализации по части скорости и качества.
Что касается анимации, в принципе, у меня никогда не было проблем с анимацией вида статичной картинки с парящей камеры, но все становится гораздо сложнее, если сами снимаемые объекты тоже двигаются. К счастью, улучшения, реализованные во второй версии V-Ray, успешно решают эти проблемы на самом высоком уровне. Я полностью доволен, как это делается, и теперь я не думаю: «О, Боже, еще один летающий кошмар!» Еще одной проблемой меньше, потому что V-Ray об этом позаботился.
Какие типы шейдеров Вы используете для создания объектов в сценах? Используете ли Вы преимущества материалов V-Ray с функцией подповерхностного рассеивания света?
В 90% случаях я использую стандартные материалы V-Ray, которые, на мой взгляд, очень гибки и разнообразны и решаю с их помощью многие проблемы. Другие шейдеры весьма полезны в особых ситуациях, и я пользуюсь ими, когда это необходимо. Эффекты подповерхностного рассеивания света – одни из моих самых любимых. И здесь V-Ray предоставляет очень большие возможности, такие как эффект SSS в материалах VRay2SidedMtl и VRayFastSSS2. К примеру, в проекте коммерческой ТВ рекламы «Silestone» я чаще всего использовал три шейдера.
Что помогает Вам в создании фотореалистичных изображений? Можете ли Вы выбрать и назвать одну из особенностей V-Ray, которая в большей степени помогла Вам придать сценам реалистичность?
Я думаю, что нужно отметить все элементы: GI, шейдеры, свет и т.д, но на самом деле реализация алгоритма АО в текстурных картах VrayDirt полностью изменила методику моей работы. Сейчас, определенно, гораздо быстрее и проще достичь лучшей фотореалистичности.
Какие другие особенности V-Ray были полезны в Вашей работе над проектами «Silestone» и «The Third and The Seventh»?
Мне тяжело выделить что-то конкретное, поскольку красота и практичность этого движка раскрывается во всех его аспектах, но, конечно, все это было бы невозможно без помощи VRayProxy.
Как вы оцениваете V-Ray в плане скорости рендеринга?
Он очень быстр. Каждый день я использую реальные инструменты V-Ray (материалы, свет, камеры и т.д.) для создания продуктов компьютерной графики с высокой степенью точности и удобства. Все это возможно, благодаря скорости системы рендеринга.
А что бы Вы хотели добавить в будущие версии V-Ray?
Долгое время мы (сообщество пользователей) ждали эффектов линз, которые уже появились в версии 2.0! Я думаю, комбинация Vertex-Paint и VRayDirt дает хороший результат, но у них различные рабочие процессы, поэтому они могут привести к появлению очень сложных для обработки материалов. Было бы неплохо заранее прописать определенные взаимодействия и получить комбинированные шейдеры или материалы.
В целом Вы довольны результатами? И какие знания и навыки Вы считаете необходимым передать другим 3d художникам, которые так же используют V-Ray?
Я всем очень доволен и вижу, что V-Ray развивается в правильном направлении! Я всегда рекомендую искать полезную информацию вне пределов CG сообщества. Поскольку появляется соблазн использовать наработки и идеи других художников, что приводит к появлению копии, а затем копии на копию и т.д.
Что касается технических аспектов, я думаю, что ключевой момент – это понимание функционала и возможностей V-Ray. Конечно, можно получить базовые навыки по учебнику, и это неплохо, но при этом не всегда получится по-максимуму использовать официальный хэлп (руководство), которое имеет огромное значение для понимания всех возможностей этой программы.
Вы будете использовать V-Ray в рабочем процессе своих будущих проектов?
Без сомнения!
Перевод статьи - 3dmax.ru
Источник статьи на английском - chaosgroup.com
Максим Ганжа | 1 Июня 2011, 05:06
Rock Kenny | 15 Сентября 2011, 03:09
С удовольствием почитал, спасибо!
Ответить
цитировать
Мне нравится момент про пассы))))
Вы типа пользуетесь ими?
А он: (перескажу своими словами)
Вы че гоните юзать ваши говнопассы, эту хрень еще потом как-то собирать надо будет, нет спасибо, я какнить так обработаю.
Ответить
цитировать









